【闪测】恐怖谷效应实战:如何设计一个让玩家生理不适的 NPC
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在开发我的独立恐怖游戏时,我致力于制造“不可名状的恐惧”。
怪物不可怕,可怕的是“似人非人”的东西。我调整了 NPC 的面部骨骼绑定,让他在说话时,上眼睑完全不动,只有嘴唇在机械开合。我还调整了眨眼的频率,设定为标准的 4.2 秒一次——太规律了,规律得像个机器。
当玩家盯着这个 NPC 看时,潜意识会报警:这东西看起来像人,但它的内核是死的。
这种生理上的恶心感,就是著名的“恐怖谷”。利用 C++ 的骨骼动画插值,我精准地把角色控制在这个谷底。记住,最深的恐惧,往往披着最日常的外衣。
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